2016/1/12

13 Foxtrot 搬家!!



感謝這些日子以來大家的觀看,即日起本網誌轉移至以下位置:
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請繼續支持,新的一年我會繼續戰,繼續寫。

2016/1/8

1月份-Wargame Time lapse (HotS)

個月的固定聚會,每次我都會現場LIVE,這部分除了可以盡量推廣更多的wargame給大家,最主要的是可以錄影存檔,能夠製作相關的對戰推演以及教學紀錄影片。

以下為目前縮時推演影片,有興趣的朋友可以前往我的頻道:



整場戰事,由於英王愛德華一直沒出現,以至於英格蘭無法在前線備戰及過冬,在戰略上變成英格蘭每次得要從後方調派大軍趕赴前線作戰,因此蘇格蘭得到較緩衝的時間能夠做反應,加上1301~1304年的"停戰",因為發生雙方事件變成無任何建樹,即快速結束回合,蘇格蘭養精蓄銳的整補戰力充足。

最後1305年的門蒂斯決戰,蘇格蘭大勝,終場以優勢的貴族數量擊敗英格蘭取得勝利

然而,戰事仍未停歇。

2016/1/4

關原合戰番外篇,我出一張忠誠牌,再大你兩張。

"我這裡有三張忠誠牌,你要是不相信,這裏有跨國會計師,5分鐘之內馬上可以算出價值。"




系列文:
(一)關原合戰番外篇,三把槍的代價。
(二)關原合戰番外篇,我出一張忠誠牌,再大你兩張。
三)關原合戰番外篇,鬧脾氣的小荷馱

『關原三把槍的代價』這篇之後,最近在跟丹尼對戰的過程中一時興起,索性翻了手邊的資料當做是續集再繼續寫下去。

老調重彈一下,關原之戰至今我仍認為以簡單的方式、足夠的遊戲性,來體現日本戰國時代體制上、動員力、軍陣略表現相當優異的一款木塊棋遊戲。



延續著上一篇,這次一樣嘗試浪漫一點的方式來閒聊一下這款遊戲的有趣之處:

經,有著這樣的逸話:『甲斐兵1人,等於三河兵3人,等於尾張兵5人』,從這句話看的出來甲斐之虎武田信玄是多麼令人生畏,同時孱弱尾張兵的惡名也由此而來。事實上,這樣太難聽,與其說孱弱?倒不如說他們從上到下無一不是"道義放兩旁,利字擺中間。"

按:可參考宮下英樹"戰國天正記"

在豐臣秀吉大檢地前,從部分的兵農合一,慢慢的轉變成兵農分離,乃至於專業武士團的出現,那麼,你會說我的農夫我的武士(兵)不夠多怎麼辦?很簡單,雇傭兵是為首選。

在戰國時代,那些閒閒的茶人、僧人並不是整天泡茶聊天歌頌佛經,這些所謂的文化人事實上是相當忙碌的,以現代來說叫做"仲介"。小到:「我這有批傭兵好便宜啊,有需要打這個電話」;或是:「你這個漢朝的骨董壞掉了,我跟你50貫收」;不然就是,請推薦適合3-6人的戰場副本,雙坦聖騎士,不缺ZOC,最缺補屍..........大到軍宅農舍的買賣,都可以看到他們忙碌的身影。



太閤大檢地之前,武士是以領地農產量換算成金錢的"貫高"來衡量身價,檢地之後兵農分離專業去死去死(武士)團出現,主要是以"石高"(領地收穫量)來衡量身價。

這段引述也太長了吧,所以你是想表達這跟關原合戰中的"忠誠牌"有關係?對!

忠誠牌的設計在這款遊戲中是個很鮮明的特色之一,雖然沒有蘇錘裡面那種牆頭草的貴族來的那麼影響深遠,但是臨陣倒戈就是讓人頗不爽,從這邊得要分開成兩部分來聊一聊。

遊戲中屬於大將的木塊,對戰的時候是直接部署攤開,且不會受到忠誠牌的影響,那麼這就是所謂"寄親寄子"制度裡俗稱的一族、一門眾,萬眾一心其力斷金!通常屬於大名的重臣,家老團等等。

至於後面跟打部署的部隊,則開始會被挖角,也就是說他們大概都是一群平常種田繳了一堆稅,還要上戰場被虐的農民兵,或是哪邊有仗打,就打那兒去的傭兵團。



1571年根據後北條氏所留下的軍役及檢地紀錄,那時候大約為1個農民生產力為1石,大約1萬石的領地如果七成是老人小孩,那麼剩下的三千人極可能招集上場;再來當時的中級武士所領俸祿為60貫,下擁15名武士。

那麼照此推算:這一張忠誠牌打下去讓對方叛變的代價可是貴鬆鬆啊!
總值超過1萬6千石的年收,或是2萬貫。


以上資料來源:講談社「日本戰國史全錄」|小和田哲男「對戰實態專欄」
以上圖片來源:Google|自攝


後,在雙方依照起始設置完成,補完手牌之後,聞名天下的第一決戰就此展開。

在關原合戰這款遊戲中,手牌的作用其象徵的就是本陣的總大將的指揮權。不過事實上,有可能玩家只是扮演著區區一名軍奉行罷了,指揮權到了玩家手上,端看玩家如何的運用,而回合結束時依照規則必須棄掉一半的手牌(指揮權),對我來說其實這是小荷馱在鬧脾氣。

另外

手牌的使用除了能夠指揮軍隊移動外,亦可以徵集部隊,有關徵集部隊在這個遊戲中分成兩種方式,一種是任意補充單隻部隊到隨意的位置,另一種就是同家徽的部隊從家徽登場點登場,這個部分我們下次再繼續聊一聊配合遊戲的玩法,有關集合、陣觸、祈禱出陣耐人尋味之處。

感謝你的閱讀。


補充:

戰場上持槍率先衝鋒敵陣的受領"一番槍之功",極艱困的混戰突出受領"組打之功",這些都還好。

難度較高的是籠城戰,率先攻入本丸的"一番乘之功",籠城戰中通常你不會是戰死,而是被石頭打死的,籠城戰在關原這款遊戲中的趣味,同樣的我們下次再來聊。

不過各位玩家不要忘記打完遊戲之後記得論功行賞捏~

2016/1/3

最近的戰事速記與心得(五)

從2013開始一直在高雄這塊地方,尋找一群wargame同好希望能開團聚會(湊咖),所謂的戰棋團

直到今年,2015年末才開始能夠穩穩的聚會起來,所以實在是很感謝所有參加聚會的朋友們,以及在這過程中大家的互相幫忙,分享心得經驗、推坑,規則上的勘誤與測試翻譯,製作"幫助幫助玩家的幫助卡",互相的吐槽(X)勉勵(O)

桌遊的團體百百種,小至阿瓦隆團,農團,大到數十人數百人的大團、俱樂部......,戰棋團不過就是小眾中的小眾團體,但是相較來說假設條件是一種機制,那麼這種團體的容錯率相當低,而且路線相當的固定,有一定的工人放置與換分模式,俗話叫做吃咖。

不過,到底戰棋跟其他遊戲有啥不一樣,沒有。
或許有時候我們想得太複雜,太高深莫測,事實上不過就是超大型時間回合久了一點的卡坦島。

我們不應該區分桌遊跟戰棋,水火其實同源。桌遊是一種人與人之間最直接的互動遊戲,而戰棋?也是,要我說就更直接了,不需要卡你不需要檔你,要就來戰,打你不需要理由,你討厭直觀的輸贏,想背後補刀,有多人合作多人對抗;你喜歡分析計算,保證你算到腦袋空白,你熱衷於嘴砲心機party歡樂,跟你說所謂"戰棋",絕對也有。

當然三言兩語無法精準表達,那麼最後用我最喜歡的一句話結束這段開場白:

A wargame is a combination of game ,history and science Complete Wargames Handbook-J.F Dunnigan
『戰棋是個遊戲、歷史與科學的完美結合。』

以下是包含12月份聚會,最近的戰事速記與心得:
以後會盡量採用速寫側記的方式,避免冗長,與正式心得分析文做個區分。


【關原之戰】


最近又一次的再度開戰,主因是人民玩到過度膨脹吃太飽太撐反而造成關原崛起。我知道很多人癡癡等著P500,這裡有一群人玩到不太想玩,實在欠打。

這一次我對上了丹尼東軍,我(西軍)開場就採用毛利助拳人全面啟動的狀態,整坨的毛利大軍直接帶著柯南石田三成從京都突破封鎖線,可惜丹尼實在守的不錯。

雖然我對於我的手牌掌握已經很好了,但是我覺得可能是先制時機掌握得不好(牌面好,對方也不差,應該嘗試繞過攻擊而不是正攻法的大量消耗)加上井伊直政勇猛異常,慢慢的毛利耗到所剩無幾,西軍的最期竟然連補給都補不出來(補給區補到0)

最後我算是投降的就這樣敗給東軍,石田三成討死。



就像我上述所說的,有時候總是會好高鶩遠,想說牌面正好,就多一點的準備時間,往往錯過的最佳時機,錯過了不打緊,偏偏頑固執意的發動總攻,而不是區域作戰的嘗試突破,因為我一直盯著主力的牌面跟戰力,其實猶如上田城,上杉家等等都是不錯突破的選擇,一來一往的狀況下造成互相消耗,根本沒有吃到甜頭。

這是我愛關原的原因之一,就像個戰國時代的總大將一般,掌握了兵力(木塊)跟資源(手牌)以及種種軍策(路線),可是總是要通盤考量,有兵力卻無資源可運作,有著資源如何小兵立大功,我認為東西兩軍在這款遊戲中其實勢均力敵,真的取決於玩家,真正敗掉是玩家你自己,真正打贏的戰略,也是玩家你自己,相較於其他種遊戲甚至蘇格蘭之錘來說,玩家在關原對戰過程中往往需要常常修正自己的"方法",我這裡說的方法並不是指"布局"............。

有機會再來好好地針對這部分寫寫心得囉~


【蘇格蘭之錘】




上一次悲慘的對戰狀況,導致華勒斯慘死。那時候的我認為,貴族之於蘇格蘭是有壓力的,我並不是說蘇格蘭不是不要去拿下貴族,而是避免戰過頭,一次膨脹太多造成兵力上的回補壓力。

這次與阿正的對戰過程來說,我扮演的蘇格蘭我認為掌握的不錯。上一次是直接往前衝,造成了蘇格蘭腹背受敵的局面,而這次當然以華勒斯為主力,先拿下北方諸郡,整個統一北方之後,開拔到前線與英格蘭互爭。



在蘇錘中,蘇格蘭開場領地Fife、以及Mentieth相當重要,尤其是Mentieth這塊地的拿下對於蘇格蘭相當的重要,可以算是重要的前線據點,至於北方諸侯,就屬巴肯公爵,約翰.科明,B3四顆骰的實力,絕對有辦法從後方讓英格蘭好好的桶你一刀。

當然在這場對戰中,英格蘭完全是上廁所沒洗手,從頭到尾長腿愛德華失蹤完全沒出現過,加上從1302~1304這幾年的連續冬天,兩人進入了精神時光屋,對戰局的影響很大。

最後蘇格蘭在統一北方之後,接連在Mentieth該處的對戰取得重大的勝利,英格蘭最後宣布投降,蘇格蘭獨立成功~

Mentieth激戰地
蘇錘這款遊戲的規則並不困難,而且對於木塊棋來說用了很多通用的機制存在(到底是你參考我我參考你不可考啦~),加上進攻、增援、撤退有著玩家熱愛的拚骰模式存在,往往想要拚一下手氣(明明C2一顆骰是想拚啥啦~XD),在這裡形成了一股糾結感

到底我是要繼續衝繼續骰,明天會更好還是有個蘇格蘭阿嬤告訴我叫我趕快撤退呢?而這個部分又取決於時機點,例如即將過冬,或是取決於對方的部隊節節逼近,為了保留戰力,避免大量損耗,手牌的部分相較於關原,兩種是不同的層級不同的使用方法,有機會再來詳細的說明。

最笨的就是戰到天荒地老,拚到最後一刻,你是永遠補不過那每次一把抓又到處過冬的英格蘭。

好啦,蘇格蘭獨立N年後又加入英格蘭,在過N年又嘗試獨立.........這段錯綜複雜的歷史關係,有興趣的朋友可以谷哥一下~


2016/1/2

2016,Happy New Year


高雄戰棋團經過多次的跌跌撞撞,在今年終於踏出第一步,正式開始運作。
2015|Reborn
2016|New Plan
感謝今年所有參加聚會的朋友們,我們明年見。
Thanks to everyone,come to the KWC wargame-day
Special Thx:詩意部落客聯盟(Wonderful Blog Club)

在這裡先祝大家2016~新年快樂
New Year New Game ,New War New Friend

2015/12/27

12月份-Wargame Time lapse (Maria)


個月的固定聚會,每次我都會現場LIVE,這部分除了可以盡量推廣更多的wargame給大家,最主要的是可以錄影存檔,能夠製作相關的對戰推演以及教學紀錄影片。

以下為目前縮時推演影片,有興趣的朋友可以前往我的頻道:

*YOUTUBE頻道




在這一場對戰的過程中,我主要是想探索有沒有新方法可以取得,順便測試一下一些平衡性抓取的技巧。薩克森的中立給了普魯士很大的影響,也或許可以證明,薩克森的中立與否,對普魯士來說相當相當的重要。

而奧地利絕對不適合長期消耗的開戰,尤其是兩面開戰,藉著手牌量她只能做相當程度的決戰,決戰完不論勝利與否,必須藉著政治談判取得喘息機會,可再次證明奧地利需要相當大程度的政治操盤,可是我仍舊認為,其先決條件必須取得僵局。法軍這遊戲中仍然處於高度的獲勝優勢,兩邊都可以取得契機,普魯士同時要操盤政治、本軍跟聯軍,需要相當程度的經驗。

最後,雖然是說這些我所寫的瑪麗亞的戰略方向,總是老生常談,大家都差不多了解,但實際操作細節仍然很多又富有變化,真的是值得一試再試。

有興趣的朋友可以配合這篇戰報與心得:Maria戰報:Austria Evolution?!

2015/12/8

英雄本色與決戰時刻(Hammer of the Scots / NY1776)

左:決戰時刻,右:英雄本色
Hammer of the Scots 與 New York 1776
兩款木塊棋分別來自哥倫比亞沃辛頓所出版,哥倫比亞算是老牌木塊棋出版商,至於沃辛頓最近則是一連串的大出特出獨立戰爭系列,甚至讓部分玩家懷疑是不是把Hold the line系列拿來老調重彈。

這個禮拜一口氣開了這兩款,主要目的是勘誤規則,同時也測試一下遊戲機制性,以下是這兩款得初玩心得:



『Hammer of the Scots』蘇格蘭之錘

蘇格蘭之錘的典故來自於英格蘭王長腿愛德華,其最後墓上刻著:"Edwardus Primus Scottorum malleus hic est, pactum serva(愛德華一世,蘇格蘭之錘,堅守忠誠)"

在英雄本色劇中,梅伯所扮演的威廉華勒斯也出現在遊戲裡面,戰鬥力非常高。在勇敢之心的劇本當中扮演衝鋒陷陣的角色,蘇格蘭軍隊中流砥柱,但是所處位置並不優,常常會造成被包圍殲滅。



一開始蘇格蘭軍隊非常弱勢,但遊戲設計在於玩家須去擊破英格蘭貴族,貴族並不會死亡而是會倒戈成為你的軍隊,成為你的戰力,代表說該貴族變節支持了你。但是有時候你拿下太多貴族會造成你的兵力負擔,因為回補兵力要進入到冬天階段,這類似一種資源分配的概念,同時取捨點在於領地有著容量上限,有時候因為一個失誤會造成原本兵力很高的一般步兵軍隊解甲歸田,這一點我認為反而是遊戲中很搶眼的小策略。


藍:蘇格蘭/紅:英格蘭
我不搶貴族讓他倒戈不行,可是我搶太多又會造成我全軍負擔,在這邊安排上很需要思考,同時間抓一個節奏感,當然這部分會影響你該搶哪裡的貴族以及我該先安定哪邊的領地。

同時貴族過冬的時候會回到領地,於是在整個對戰布局上需要諸多考量,例如可能快進入冬天之時(假設雙方手牌都最後一張,篤定下回合就是冬天)就避免開戰消耗兵力,或是因為貴族回家而造成移防或是領地突然失去保護.......等等。

像因為開場我不熟,於是我在蘇格蘭南方跟阿正的英格蘭軍周旋,卻錯失了應該盡速統一北方貴族領地,避免兩邊受戰,同時穩固後方。於是接下來常常會變成前線英格蘭大軍壓迫,我除了忙著應付;後方卻在扯我後腿,我亟欲先吃下北方領地,反而造成兵力損耗也打不下來,造成兩邊偷雞不著蝕把米的現象。

不然就是往往進軍順利勢如破竹,但是冬天來臨各自回家,隔年開局變成前線唱空城,最後一代傳奇人物華勒斯,被包圍殲滅。





被團團圍住的華勒斯。

還有很有趣的地方在於對戰狀態,由於是擲骰判定,但是每個木塊(貴族或軍隊)會有攻擊順序(A.B.C三個順序)除了這是思考安排的點外,然後每回開戰只打三輪,所以沒辦法一口氣全滅或是大規模壓制是很合理的,加上有援軍支援規則(每次的第二回合才會進場),這些東西綜合在一起很對我的胃口。

戰爭時攤開的主力木塊,在邊界上是等待進場的援軍。

是的,簡單的機制,卻抓出了一些戰爭的重點。加上擲骰命中點的設計,雖然有人不喜歡這種運氣式對戰,但我覺得撤退機制是一種補償,補償你的爛賭運,你自己決定吧。

你選擇要不要硬拚?現在剛開戰還是快打完?援軍要來了嗎?加上攻擊順序的隱藏資訊,有時候雙方一攤開,我方屬於先攻先打一輪,換句話說就變成對方也要打我一輪我才能離開,不然就是交互對戰YOU GO ,I GO。

這些林林總總的數學、機率的排列組合,加總下來只換得你一句話:

好吧,我撤退。不,我要繼續猛攻!

結局是可能小戰術你贏了,卻是冬天來臨大戰略失敗,抑或著是以退為進,因為英格蘭的兵力源源不絕,執著是沒有好處的。

冬季即將來臨,到底是要開戰還是再等等?

在遊戲過程中,給了玩家放手一搏的機會,但是這個機會的後作用力是很強的。
玩家自己思考自己的戰法,既然你會覺得都是憑運氣,為何不採那穩紮穩打方式呢?

蘇格蘭之錘,的的確確名符其實是款木塊棋的入門經典款,甚至在對戰之後,我還跟阿正說我要把關原的評價向下修正。

簡單的趣味性,乍看之下的運氣,其實一切在算之中。